Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce. Piotr Marecki, Tomasz Tdc Cieślewicz (wywiad rzeka). Ha!art Kraków 2020 – pisze Izabela Mikrut.
To jest książka nietypowa i nie dla wszystkich – chociaż gracze komputerowi i ogólnie ludzie pasjonujący się informatyką mogą być nią zachwyceni. Zwykli czytelnicy też od czasu do czasu coś dla siebie tu znajdą, ale niekiedy trafią na fragmenty stworzone żargonem tak hermetycznym, że nawet z kontekstu nie wyłuskają sensu. Mogą potraktować to jako folklor, ale mogą też zagłębić się w żywą opowieść – niedoskonałą i przez to idealną. „Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny” to wywiad-rzeka, jaki Piotr Marecki przeprowadza z Tomaszem Tdc Cieślewiczem – a dotyczy gamedevu i dającej mu początek demosceny. W przekładzie na bardziej zrozumiały język – autorzy zajmują się opowiadaniem o tworzeniu gier komputerowych, a odwołują się do czasów, w których królowały Commodore, Atari czy ZX Spectrum. Bez wątpienia przekonają zatem do siebie tych, którzy jako dzieci dostawali od rodziców pierwsze komputery i odkrywali ich możliwości (niekoniecznie tylko w zakresie gier), ale poza nimi – dotrą do odbiorców zainteresowanych rozwojem informatyki i komputeryzacji w Polsce lat 80. czy 90.
Sporą część wspomnień zajmują opowieści sięgające zagadnienia… praw autorskich. Cieślewicz opowiada o tym, jak graficy „pożyczali” projekty lub całe pomysły i przerabiali tak, by nadać im nową jakość – często uzyskując lepszy efekt niż w pierwowzorze. Te początkowe próby stworzenia czegoś atrakcyjnego dla odbiorców powracają w tomie z dużym sentymentem – dopiero w konsekwencji prowadzą do narracji na temat piractwa i podejścia do ochrony praw autorów. Cieślewicz przypomina, jak trzeba było wychowywać odbiorców, przyzwyczajonych do kombinowania – by nie zasilali kieszeni piratów a docenili prawdziwych twórców. Cały ten motyw będzie ważny nawet dla przeciętnych czytelników spoza gamingowego środowiska. Podobnie zresztą jak wzmianki na temat początków zatrudnienia – tu liczyły się pasje i zainteresowania, można było w bardzo młodym wieku znaleźć miejsce w zespole i uczyć się programowania od najlepszych. Wartością z perspektywy szerokiej publiczności będzie między innymi przedstawianie urządzeń, które pozwalały przegrywać dane na wiele kaset jednocześnie. Sentymentalnie można też przypomnieć sobie „wojny” między właścicielami różnych komputerów, o wzajemnych animozjach autorzy mówią.
Przedstawiają postacie ważne dla gamedevu, sytuacje z imprez, kulisy tworzenia czasopism branżowych, mówią o graniu subwersywnym i o początkach zrzeszania się środowisk informatycznych – o prescenie oraz pierwszych latach demosceny. Powracają tu kultowe gry i gry, które nigdy nie powstały, nie wyszły poza scenariusz albo początkowe grafiki. Liczy się jednak entuzjazm, świadomość, że można w nowy sposób wyrazić siebie i pokazać innym swój talent.
Całość utrzymana jest w luźnym i gawędziarskim tonie. Mnóstwo tu wiadomości, ale podanych przystępnie (jeśli nie liczyć momentów volapuku informatycznego), autorzy rozmawiają swobodnie i z wyczuleniem na to, co może być ciekawe z perspektywy zwykłych odbiorców. Dostarczają wielu screenshotów, dzięki grafikom też mogą przypomnieć charakterystyczne plansze gier (chociaż już zdjęcia z imprez nadają się bardziej do tworzenia memów niż cieszenia się atmosferą). Jest ten tom bardzo ciekawym wprowadzeniem do historii informatyki.