Brandon Mull: Smocza Straż III. Pan Widmowej Wyspy. Wilga, Warszawa 2020 – pisze Izabela Mikrut.
Mnóstwo ciekawych istot wprowadza Brandon Mull do swojej powieści – trzeciej już części kontynuacji Baśnioboru. Jeden z bohaterów twierdzi, że ważne jest przełamywanie schematów, toteż ten autor stara się często znaleźć coś nietypowego dla rozwoju fabuły albo dla samych postaci – jednak i tak w brzmieniu całości wydaje się „Pan Widmowej Wyspy” książką raczej konwencjonalną. Tak naprawdę Brandon Mull pozwolił się pokierować rynkowi, dostosował się do wymogów masowej publiczności. Nie wyszło mu to na dobre. Na początku wyrobił sobie nazwisko rozmachem narracyjnym, umiejętnością kreowania światów z wyobraźni. Teraz odpuszcza, pisze już bez komplikowania omówień – a szkoda, jego powieści zaczynają przypominać standardowe dostępne na rynku historie. „Smocza Straż. Pan Widmowej Wyspy” to kolejna przygoda Setha i Kendry.
I po raz kolejny może autor skupić się na lęku przed smokami. Seth stracił pamięć, nie wie o sobie nic poza tym, co zdradzą mu znajomi: że Kendra to jego siostra, że zgubił się w przestrzeni, kiedy został wrzucony do tepeportu-beczki, ale ponieważ wrota ktoś usunął – nikt z bliskich nie wie, gdzie go szukać. Seth podświadomie czuje jednak coś ważnego: dalej boi się smoków. Tym razem musi stawić czoła potężnej podwodnej bestii, tak groźnej, że nie wolno podnieść na nią wzroku. Setha chroni jedynie wiedza mrocznego jednorożca i magia – musi uwierzyć w niewidzialną barierę i w to, że nic złego mu się nie stanie. W tym samym czasie Kendra rozpaczliwie próbuje odkryć, co stało się z jej bratem. Oboje – chociaż tym razem oddzielnie – wyruszają na misje narzucone przez kogoś z zewnątrz. Podążają w kierunku Widmowej Wyspy.
Brandon Mull szuka na początku wielowątkowości, stara się zaintrygować odbiorców trudnymi do rozwiązania sprawami postaci, eksperymentuje również z czytelnymi ich emocjami – lub dylematami. Zanim nakreśli właściwy cel wypraw Setha i Kendry, przedstawi kilka ciekawych pobocznych kwestii – jednak w pewnym momencie przeskakuje na bezpieczne schematy i zaczyna realizować przygodówkę w stylu gry komputerowej, zwykłej zręcznościówki. Wtedy już wszystko staje się bardziej przewidywalne. Wiadomo, że bohaterowie będą musieli pokonywać rozmaite trudności (a te będą się mnożyć w oparciu o indywidualne lęki i osobiste ograniczenia postaci). Wiadomo też, że z tej drogi ucieczki nie będzie, bo jeżeli istnieją reguły, to w tym świecie nie do przełamania – i trzeba szukać kolejnych sprytnych sposobów na działanie.
Chociaż szkoda, że autor rezygnuje z tego, czym zasłynął – i zarzuca komplikacje narracyjne oraz prozatorski rozmach. Niby nie traci wyobraźni, ale Baśniobór dawniej przynosił coś więcej, poza prostą rozrywką i rejestrem przygód. Gdyby nieco bardziej rozwijał sferę uczuć bohaterów, byłoby łatwiej zaakceptować późniejsze uproszczenia. Inna rzecz, że młodsze pokolenia coraz rzadziej doceniają literackość tekstu, bardziej liczą się dla nich teksty niewymagające wysiłku. Brandon Mull po prostu realizuje to, co wybraliby młodzi czytelnicy. „Pan Widmowej Wyspy” to zatem historia zaspokajająca ciekawość fanów serii – część dla tych, którzy nie mogą doczekać się opowieści o Secie i Kendrze. Jednak kto liczy na popisy literackie autora, nie znajdzie zbyt wiele. To powieść przeciętna – i u każdego przypadkowego twórcy zostałaby prawdopodobnie zaakceptowana bez większych zastrzeżeń, jednak Brandon Mull sam wyśrubował oczekiwania wobec siebie.